Vketが示した波及力:2025冬の成果と秋葉原の熱気
ベストカレンダー編集部
2026年1月20日 14:37
Vket2025冬レポ
開催期間:12月6日〜12月21日
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メタバースで生まれた熱量が現実世界の街へ拡大した2つの同時期開催
株式会社HIKKYは、世界最大級のメタバースイベント「バーチャルマーケット2025 Winter(Vket)」と、そこから派生したXR体験型のリアルイベント「VketReal 2025 Winter」を、2025年12月に連続して開催しました。プレスリリースは2026年1月20日12時06分に発表されています。
両イベントは目的や会場が異なるものの、参加者の行動・発信がバーチャルからリアルへと波及した点が共通した特徴です。本稿では開催概要、来場者データ、運営上の工夫、企業出展の事例、そして次回開催に関する情報まで、プレスリリースに記載された全ての情報を整理して報告します。
開催概要の押さえどころ
バーチャルとリアル、それぞれの開催期間と会場は以下の通りです。Vketはオンライン(VRChat)、VketRealは秋葉原の会場で実施され、相互に来訪・体験の動線が生まれました。
- バーチャルマーケット2025 Winter(Vket): 2025年12月6日〜21日(16日間)、プラットフォームはVRChat、一般出展ワールド16会場、企業出展ワールド2会場(新宿・シンガポールをモチーフ)
- VketReal 2025 Winter: 2025年12月20日・21日(2日間)、会場は秋葉原UDX、有料エリアのチケットは事前に完売
Vketは延べ来場者数が100万人以上、出展者は一般サークル700を超え、企業・団体も多数参加しました。VketRealは開催期間の延べ来場者数が3万人以上で、事前チケットは完売しています。
来場者データと体験の質が示す新しい消費・発信の構図
来場者アンケートや行動観察から、両イベントが単なる“体験”に留まらず、消費やSNS発信、リアル来訪といった具体的な行動に繋がったことが明確になっています。
Vketにおける主な指標は以下の通りです。属性や行動傾向がまとめられており、運営側・出展側にとって重要な示唆を与えます。
| 指標 | 数値 / 内容 |
|---|---|
| 初参加者比率 | 25% |
| 年齢層 | 20〜30代が80%以上 |
| 次回参加意向 | 90%以上 |
| 1企業ブースの平均滞在時間 | 約10分 |
| SNS等での発信割合 | 50%以上 |
上記の指標は、バーチャル空間での”没入体験”が、来訪者の知識獲得やブランド理解、さらに二次的接触(SNS投稿や友人への薦め)を生み出していることを示しています。平均10分という滞在時間は短時間の広告接触とは異なり、コンテンツに浸ることで理解が深まる消費行動を示唆します。
一方、VketRealでは街の店舗と連携した催しが展開され、リアル側への波及効果が数値に表れました。近隣飲食店14店舗とのコラボレーションでは、来場者の約3割にあたる8,000人以上がコラボ店舗を訪れ、特別メニューやグッズの完売・品切れが相次ぎました。
運営上の工夫と現場での対応
VketRealでは有料エリアの整理券システムを初導入しました。これにより、最大で約1,500人規模に達していた入場待機列が、開場後約30分で解消される運営改善が実現しました。
また、VketRealのチケットは事前に完売しており、当日の会場周辺には開場前から長蛇の列ができるほどの高い需要が確認されました。来場者は買い物や出展者との交流、XRコンテンツ体験を目的に訪れ、閉場まで途切れない賑わいが生じました。
- 整理券導入の目的
- 入場待機列の分散と、スムーズな体験提供を図るため。
- 整理券導入の効果
- 最大1,500人規模の待機列を開場後30分程度で解消し、体験環境の向上に寄与。
こうした運営上の工夫は、バーチャルで喚起された興味をリアルでの体験に結びつけることを目的としています。ユーザーコミュニティが自発的に情報を撮影・共有・薦める行動を取ることで、会場外への波及が加速しました。
出展企業の取り組み――バーチャルとリアルを結ぶ具体例
プレスリリースでは複数の企業・団体の出展事例が紹介されており、いずれもバーチャルとリアルを横断する設計になっています。以下に、記載された全ての事例を要点とコメントを含めて整理します。
- アース製薬株式会社
目的: 若年層をはじめとする新規層への認知拡大。VR会場では『モンダミン』をテーマに、お口の中をモンダミンで退治するアタックゲームを実施。
リアル: VketRealでの出展とサンプリング実施。ゲームで興味を持った参加者がサンプリングで実際に試す流れが生まれ、バーチャルとリアルでの体験連携に成功。
コメント: 会社設立100周年を迎え、38年ぶりにリニューアルしたモンダミンの認知拡大に寄与する取り組みだったこと、およびアンケート協力者へのアクセサリー配布が好評であった旨を報告しています。
- 株式会社ホンダモーターサイクルジャパン
目的: 若年層中心の新規層へバイクの魅力を提示。メタバースでのバイクツーリング体験を提供し、VRCバイク乗りの集会とのコラボでコミュニティ形成を促進。
リアル: VketRealでは担当者とコミュニティ代表が対面。オンラインで生まれた繋がりがリアルで拡張される機会を作りました。
コメント: 初出展かつメタバース領域への初挑戦でありつつ、多くの反応やコミュニティ拡大が確認されたと述べています。
- スズキ株式会社
目的: 若年層への認知拡大。企業出展2会場でパーソナル電動モビリティ「スズライド2」と電動車いす「セニアカー(発売40周年)」を紹介。
内容: 未発売モデルの先行乗車体験や交通ルールを学べるゲーム、セニアカーの乗車体験やストーリー仕立てのプレゼント体験を実施。来場者からは製品への関心が高まった旨の声が寄せられました。
コメント: バーチャルでできる演出を通じ従来アプローチできなかった若者に製品を知ってもらう狙いで出展した旨が述べられています。
- 日本中央競馬会(JRA)
目的: 競馬体験のVR化。企業ワールドに競走馬アバターを設置して乗馬体験を提供。
リアル: VketRealでは乗馬マシンと360°VR映像を組み合わせた「VRジョッキー体験」を実施。武豊騎手の視点でジャパンカップを体験できるコンテンツなどが終日人気を集めました。
コメント: デジタル感度の高い来場者から大きな反響があったこと、今後も先端技術を使ったVR体験を継続する意向が示されています。
- 株式会社ハブ
目的: 秋葉原の店舗を活用したコラボ企画。HUB秋葉原店とHUBチョムチョム秋葉原店でのコラボカフェを開催し、オリジナルドリンクとコースターを提供。
結果: コラボドリンクは前回比約1.5倍の販売数を記録し、コースターは開催2日目に品切れとなるほどの反響を得ました。3日間連続で満員となり、リアルでの交流が活発化しました。
コメント: リアル空間での自然なつながりと一体感が、同社の価値観に合致する形で実現した旨の報告が含まれます。
以上の各事例は、バーチャルでの体験が興味喚起→試用(サンプリング等)→リアル来訪という流れを生み、企業側のマーケティング施策としての有効性を具体的に示しています。
コミュニティと共創が生む自走的な拡散
プレスリリースでは、100万人以上が参加するVketを基盤に、クリエイターやユーザーと共創することでイベントが成立している点が強調されています。来場者は単に受動的に体験するだけでなく、撮影・共有・推薦・再訪といった自発的行動を取ることが確認されており、その行動が熱量を増幅してバーチャルからリアルへと波及しました。
このような自走的な発信は、SNS上でのトレンド入り(開催初日にXでのトレンド入り)や、Vket関連投稿の拡散にもつながっています。運営側と出展側にとっては、来場者の“行動”がマーケティング効果として可視化された形です。
次回開催情報と申し込み窓口
次回の開催日程と会場は既に発表されています。出展を検討する企業・団体に向けた募集情報も併記されていますが、一般出展の申し込み開始時期や会場コンセプトの詳細は今後の続報を通じて公開される予定です。
次回開催の概要:
| イベント | 開催日 | 会場 |
|---|---|---|
| バーチャルマーケット2026 Summer | 2026年7月11日(土)〜26日(日)(16日間) | VRプラットフォーム(詳細は追って発表) |
| VketReal 2026 Summer | 2026年7月25日(土)・26日(日)(2日間) | ベルサール秋葉原 1F・2F |
出展希望・問い合わせ先は下記の通りです。一般出展申し込みの開始時期や各出展会場のコンセプトは続報での公開が予定されています。最新情報はVket公式XとDiscordでも随時更新されます。
- お問い合わせ: https://hikky.co.jp/contact
- Vket公式X: https://x.com/Virtual_Market_
- Discord: https://discord.com/invite/6xprPV95cm
要点の整理
これまでの内容を、項目ごとに分かりやすく整理した表を以下に示します。主要な数値や開催情報、特徴を1ページで確認できる形式にまとめています。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| リリース発行者 | 株式会社HIKKY(発表日: 2026年1月20日 12:06) |
| イベント名(バーチャル) | バーチャルマーケット2025 Winter(VRChat上) |
| バーチャル開催期間 | 2025年12月6日〜21日(16日間) |
| バーチャル来場者数 | 延べ100万人以上 |
| バーチャル出展数 | 一般サークル700超、一般出展ワールド16会場、企業出展ワールド2会場 |
| バーチャル主要指標 | 初参加25%、20〜30代が80%以上、次回参加意向90%以上、平均滞在時間 約10分、SNS発信50%以上 |
| イベント名(リアル) | VketReal 2025 Winter(秋葉原UDX) |
| リアル開催期間 | 2025年12月20日・21日(2日間) |
| リアル来場者数 | 延べ3万人以上、事前チケット完売 |
| リアル出展数 | 一般クリエイター134サークル、企業・団体7 |
| 近隣コラボ | 飲食店14店舗とコラボ、コラボ店舗来訪者8,000人以上、特別メニューやグッズは完売相次ぐ |
| 運営面の工夫 | 有料エリアに整理券システムを導入、最大1,500人規模の待機列を開場後30分で解消 |
| 主要出展企業 | アース製薬、ホンダモーターサイクルジャパン、スズキ、JRA、ハブ(コラボカフェ)ほか多数 |
| 次回開催 | バーチャルマーケット2026 Summer: 2026年7月11日〜26日、VketReal 2026 Summer: 2026年7月25日〜26日(ベルサール秋葉原1F・2F) |
| 問い合わせ・情報更新先 | https://hikky.co.jp/contact / X: https://x.com/Virtual_Market_ / Discord: https://discord.com/invite/6xprPV95cm |
以上がプレスリリースに基づく開催レポートの要点整理です。バーチャルでの没入体験が来場者の発信や行動に繋がり、リアル会場や近隣店舗への来訪を促進した点、また運営上の改善で来場体験を向上させた点が、本レポートの中心的な成果として示されています。