Epic Games Store 2025総括――日本は3月にiOS提供へ
ベストカレンダー編集部
2026年2月4日 13:47
iOS提供開始
開催日:3月1日
📅 カレンダーに追加:Google|iPhone/Outlook
Epic Games Storeの2025年:成長の全体像と発表情報
本稿は、Epic Games Japanが2026年2月4日11時28分に発表した、Epic Games Storeに関する2025年の総括に基づいて作成した報告記事である。発表は同社の事業成果、ユーザー行動の変化、提供機能の更新、そして2026年に予定されている展開を網羅している。ここでは発表に含まれる数値や事実、サービスの拡張計画を漏れなく記載する。
発表文は英語版および日本語版のニュースリリースとして公開されており、追加の詳細やインフォグラフィック、プレスキットは公式のブログやプレスページで参照できる。関連ページとして Epic Games Store の年次レビューが示されている(https://store.epicgames.com/ja/news/epic-games-store-2025-year-in-review)。
発表の公表者と日時
発表元は Epic Games Japan、発表日時は2026年2月4日11時28分である。本文はEpic Gamesのグローバルな事業動向と合わせて、日本向けの計画も含めている。
本文中には、2026年3月に日本国内でのiOS向けEpic Games Store提供開始予定の旨が明記されているため、プラットフォーム展開に関する具体的な地域別スケジュールも注意点となる。
主要な業績指標:収益・利用動向の詳細
Epic Games Storeの2025年における主要な数値は、プラットフォームの成長と利用の拡大を示している。サードパーティータイトルに関するプレイヤー支出は過去最高を記録し、プラットフォーム全体の収益とエンゲージメントも堅調である。
以下に発表された数値を列記する。数字は発表文に基づく。
- サードパーティータイトルへのプレイヤー支出: 4億ドル(過去最高、前年比57%増)
- PCプレイヤーによる支出: 11.6億ドル
- PC版マンスリーアクティブユーザー数(2025年12月): 7,800万人(過去最高)
- Epicのクロスプラットフォームアカウント総数: 9億7,200万(2024年の8億9,800万から増加)
- PC版の総ユーザー数: 3億1,700万人
- 総プレイ時間(サードパーティータイトル): 27.8億時間(2024年比4%増)
これらの数値はプラットフォームの規模拡大、ユーザーの滞留時間増加、課金行動の活性化を示している。特にサードパーティータイトルへの支出が前年比で大きく伸びている点は、ストアの販売促進やマーケティング施策、無料配布の効果も関連していると考えられる。
無料ゲームプログラムの成果
Epic Games Storeは無料ゲームの提供を通じてユーザー獲得と既存ユーザーのエンゲージメント向上に寄与している。2025年におけるプログラムの成果は下記の通りである。
提供された無料ゲーム数や取得数、それに伴うユーザー価値の指標は、無料配布がどの程度新規プレイヤーや別プラットフォームへ影響を与えたかを示す重要な指標である。
- 提供した無料ゲーム
- 100タイトル
- 取得された無料ゲーム合計
- 6億6,200万本
- プレイヤー1人あたりの総価値
- 2,316ドル相当
- 無料提供タイトルのストア内影響
- 提供されたタイトルの77%以上がストア内で過去最高の同時接続プレイヤー数を記録
- 他プラットフォームへの波及効果
- 当該タイトルはSteam上でも平均で約40%の同時接続プレイヤー数増加を記録
機能追加とプラットフォーム改善の内容
Epic Games Storeは2025年に複数の重要な機能やツールの導入を行い、デベロッパーの収益分配モデルやプレイヤー向けの利便性向上に取り組んだ。これらは今後の開発や展開の基盤となる。
主要な導入・更新内容は下記の通りである。
- 収益分配モデルの大幅なアップデート: 製品ごとに年間純収益100万ドルまでデベロッパーが100%を保持するモデルを導入
- ダウンロードマネージャー: ユーザーのダウンロード管理・帯域制御などの利便性向上
- ギフト機能: ユーザー間でのギフト配送に対応
- Epic Games Appを通じたテキストチャット: エコシステム全体でのコミュニケーション手段を拡張
- 二段階認証の導入: セキュリティ強化策としての実装
これらの機能はプレイヤー体験の向上だけでなく、デベロッパーの収益確保やセキュリティ、エコシステムの連携強化を目的としている。
ランチャーの再構築と今後予定されるソーシャル機能
発表ではランチャー基盤アーキテクチャの再構築を進めており、これによりパフォーマンスと安定性の改善、将来的な新機能の導入が見込まれていると述べられている。基盤再構築は長期的な機能拡張を可能にする重要な取り組みである。
プレイヤー向けに予定されているソーシャル機能は次の通りである。
- 新しいコミュニティスペース
- ボイスチャット
- ゲームに依存しないパーティー機能
- プレイヤープロフィール
また、Fortniteのマーケティング力を活用してデベロッパーのゲーム販売を支援する新プログラムも開始予定とされる。この点は、プラットフォーム越しのプロモーション連携を強化するものである。
Epicの事業概要、フォートナイトの位置づけ、今後の地域展開
発表文にはEpic Gamesの企業情報と主要タイトルである『フォートナイト』に関する記述も含まれている。ここでは企業背景と製品の位置づけを整理する。
以下は発表に基づく主要項目である。
- Epic Gamesの創業
- 1991年、ティム・スウィーニーによって設立。本社はアメリカ合衆国ノースカロライナ州ケーリー市。
- グローバル拠点
- 世界各地に50以上のオフィスを展開
- アカウント総数とフレンド接続
- Epicは8億以上のアカウントを有し、60億を超えるフレンド接続数を記録していると発表
- Unreal Engineの採用分野
- ゲームのみならず映画、テレビ、建築、自動車、製造、シミュレーションなど幅広い業界で採用
『フォートナイト』に関しては、登録アカウント数が5億人以上であることが改めて示され、複数プラットフォームでの提供(PlayStation、Xbox、Switch、Android、PC、クラウド配信サービス)を通じてグローバルなコミュニティの基盤となっていると説明されている。
地域展開については、特に注目すべき点として、Epic Games StoreをiOS向けに日本で提供開始する計画が2026年3月に予定されている。これはiOSプラットフォームでの提供を通じた市場接触の拡大を意味する。
まとめ(主要数値の整理)
以下の表は本記事で示した発表の主要数値と計画を整理したものである。記事全体で言及した要素をひと目で確認できるようにまとめている。
| 項目 | 数値・内容 |
|---|---|
| 発表者 | Epic Games Japan(発表日時: 2026年2月4日 11:28) |
| サードパーティータイトルへのプレイヤー支出 | 4億ドル(過去最高、前年比57%増) |
| PCプレイヤーによる支出 | 11.6億ドル |
| PC版マンスリーアクティブユーザー数(12月) | 7,800万人 |
| PC版総ユーザー数 | 3億1,700万人 |
| クロスプラットフォームアカウント総数 | 9億7,200万(2024年は8億9,800万) |
| 総プレイ時間(サードパーティー) | 27.8億時間(2024年比4%増) |
| 無料ゲーム提供数 | 100タイトル(取得合計 6億6,200万本) |
| プレイヤー1人あたりの総価値 | 2,316ドル相当 |
| 無料配布の接続数影響 | 77%以上の無料タイトルがストア内で過去最高の同時接続プレイヤー数を記録、Steamでも平均約40%同時接続増 |
| 導入・更新された主な機能 | 収益分配(年間純収益100万ドルまで100%保持)、ダウンロードマネージャー、ギフト、テキストチャット、二段階認証 |
| 今後の予定 | ランチャー基盤再構築、新ソーシャル機能(コミュニティスペース、ボイスチャット、パーティー機能、プロフィール)、Fortniteを活用したデベロッパー支援プログラム、2026年3月に日本でiOS向け提供開始予定 |
| 参考リンク | Epic Games Store 2025 Year in Review |
上表は発表文に記載された統計と計画を整理したものである。発表の全文やインフォグラフィック、プレスキットの詳細は公式のニュースリリースおよびブログで確認できる。