全国調査で判明 日本のeスポーツ視聴実態

eスポーツ視聴習慣調査

開催日:10月28日

eスポーツ視聴習慣調査
どれくらいの人がeスポーツを観てるの?
全国調査で日本人の約4人に1人が視聴経験あり。視聴者のうち約66%が月1回以上、約40%が週1回以上視聴しており、習慣化が進んでいることが示されています。
どの配信サービスで観るのが主流なの?
YouTube/YouTube Liveが圧倒的で約78%が利用。ライブ配信や切り抜きが人気で、OPENRECやTwitch、ABEMAは利用が限定的なためYouTube中心の戦略が現実的です。

日本で「日常化」しつつあるeスポーツの現在地

「eスポーツはすでに日常」全国調査で見えた日本の視聴習慣と成長の兆し 画像 2

全国調査が示した視聴習慣の実像

Casumba Media Ltd.が2025年9月に実施した全国アンケートの結果から、eスポーツはもはや一部の愛好者だけの領域ではなく、日常的に接するエンターテインメントへと変化しつつあることが明らかになりました。スクリーニング調査(N=1,000)では、日本人の約4人に1人(約25%)がeスポーツを視聴した経験があると回答しています。

視聴経験者の中では継続視聴が定着しつつあり、視聴者のうち約3分の2が月1回以上、さらに約40%が週1回以上eスポーツを視聴しています。これらの数字は「たまたま観る」一過性の接触ではなく、習慣化した視聴行動の広がりを示しています。

「eスポーツはすでに日常」全国調査で見えた日本の視聴習慣と成長の兆し 画像 3

視聴プラットフォームとコンテンツ形式

視聴プラットフォームでは、YouTube/YouTube Liveが圧倒的な存在感を示しており、調査では約78%の視聴者が利用していると報告されました。ライブ配信、切り抜き動画、クリエイターとのコラボレーションといったコンテンツ形式が特に人気です。

その他のプラットフォーム(OPENREC、ABEMA、Twitch等)は利用割合が限定的で、視聴の一極集中が確認されました。これにより、クリエイターやチームがファンとの接点を確保するうえでYouTube中心の戦略が現実的であることが示唆されます。

  • 視聴経験者率:約25%
  • 月1回以上視聴:視聴者の約66%(3分の2)
  • 週1回以上視聴:視聴者の約40%
  • YouTube利用率:約78%
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リアルイベントと参加層の変化 — 地域密着と若年層の関与

イベント参加の実態と性別傾向

過去1年間にeスポーツ関連のリアルイベントに参加した人は全体の約20%にのぼりました。参加者構成では男性が女性の約2倍となる場面が多く、大型会場での大会やeスポーツカフェのイベントでは男性比率が高い傾向が見られます。

一方で女性参加者はショッピングモールや大学で行われる中規模の地域イベント、交流会、カフェ大会などで増加しており、参加の裾野が広がっていることを示しています。こうした動きはeスポーツが「観る」だけでなく「体験する」文化へと広がっている証左です。

若年層のプロモーションと国際イベントの意義

高校生部門を中心としたプロモーション活動や大会開催が活発化しており、若年層を中心に関心が高まっています。教育機関や地域団体が関わることで、参加機会が増え、コミュニティ形成につながっています。

また、日本のトッププレイヤーたちによる国際舞台での活躍や、EVO Japanのような国際的イベント開催は、国内外からの注目を高める要因になります。競技性の高い分野や大規模大会では依然として男女差が存在するものの、イベントの多様化がその差を縮める方向に寄与しています。

リアルイベント参加率
過去1年間で約20%
参加者の性別傾向
男性が女性の約2倍。女性は地域イベントでの増加が顕著
注目イベント
EVO Japan 等の国際大会

調査方法と二次利用のルール — データの信頼性と引用条件

調査の実施方法と期間

本調査はセルフ型アンケートツール「Freeasy」を用いた2段階方式のオンライン調査で実施されました。事前調査としてスクリーニングアンケート(N=1,000)が行われ、回答日は2025年9月11日(日本国内)です。

事前調査を経て、視聴経験者を対象としたフォローアップアンケートが実施され、サンプル数はN=89名(eスポーツ視聴経験者)、調査実施期間は2025年9月26日〜10月1日(日本国内)でした。フォローアップでは使用プラットフォーム、好まれるコンテンツ形式やジャンル、最近の支出状況、eスポーツベッティングへの認知・関心といった詳細項目が調査されています。

引用・転載時の注意事項と素材提供

調査結果や画像を引用・転載する際のルールも明記されています。引用・転載を行う場合、次の点が厳守される必要があります。

  1. 元の調査記事のURLを必ず記載すること:
    https://cdn.oncasitown.com/wp-content/uploads/2025/10/esports-japan-trends.pdf
  2. すべての画像の出典を明示すること

プレスリリース素材として、リリース内で使われている画像ファイルがダウンロード可能です。引用・転載に際しては上記URLの明示と画像出典の明記が必須となります。

主要ポイントの整理とデータ一覧

ここまでの記事で触れた主要な数値や日程、リンク、調査手法などを表にまとめ、内容を簡潔に整理します。下の表は本記事で取り上げた重要事項を一目で確認できるように構成しています。

項目 内容
発表元 Casumba Media Ltd.
発表日時 2025年10月28日 10時00分
調査方法 セルフ型アンケートツール「Freeasy」によるオンライン2段階調査
事前調査(スクリーニング) N=1,000、実施日:2025年9月11日(日本国内)
本調査(フォローアップ) N=89(eスポーツ視聴経験者)、実施期間:2025年9月26日〜10月1日(日本国内)
視聴経験者割合 日本人の約4人に1人(約25%)
視聴頻度(視聴者内) 月1回以上:約3分の2、週1回以上:約40%
主要プラットフォーム YouTube(YouTube Live)約78%
リアルイベント参加率 過去1年間で約20%
関連キーワード eスポーツ、YouTube、配信、ゲーム、地域イベント、プロゲーマー、EVO Japan、ゲームイベント、エンタメ、全国大会
引用元URL https://cdn.oncasitown.com/wp-content/uploads/2025/10/esports-japan-trends.pdf
ダウンロード プレスリリース素材(画像ファイル等)をダウンロード可能
ビジネスカテゴリ コンシューマーゲーム、スマートフォンゲーム

この表は記事内の主要な数値と条件を整理したものです。調査はオンラインの自己申告形式で実施されているため、サンプル構成や母集団の性質を踏まえたうえで解釈が必要ですが、視聴習慣とプラットフォーム集中の傾向、リアルイベント参加の男女差・地域性といった複数の示唆が得られています。引用・転載の際は、必ず上記の出典URLと画像出典を明記してください。

参考リンク: