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ランダムグッズ調査2026 消費者の実態と要望

ランダムグッズ調査

開催期間:3月28日〜4月3日

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ランダムグッズ調査
なんでみんなランダムグッズ嫌いなのに買っちゃうの?
調査では回答者の99.3%が購入経験あり。欲しいものを逃す不安やコレクション欲、イベントや転売での入手慣行が購買を後押しし、嫌悪感と行動が乖離しています。
企業はこの調査結果をどう使えるの?
企業向けに無償の個別分析レポートや改善提案を提供し、5月に参加無料セミナーを予定。一般向けの詳細レポートは6月下旬〜7月上旬に公開します。

調査実施の背景と方法――「ランダムグッズに関する消費者意識調査2026」中間報告の位置づけ

株式会社Hamaru Strategyは、2026年3月28日(土)18:00から4月3日(金)23:59までの1週間、題して「ランダムグッズに関する消費者意識調査2026」を実施しました。本稿はその中間報告に基づき、速報性を優先して関心の高い項目を抜粋して提示するものです。詳細な解析には時間を要するため、最終レポートは6月下旬〜7月上旬ごろに無償で一般公開する予定です。

本調査は無作為抽出による統計調査ではなく、X(旧Twitter)およびプレスリリースとWeb告知を通じて自発的に回答したのべ35,866件の回答を元にしています。自由記述(全44問中4問)には累計269万4,939文字のコメントが寄せられ、消費者の生の声が大量に集積されました。回答者のうち99.3%がランダムグッズの購入経験を有しており、調査母集団は購入経験者が主体です。

ランダムグッズに関する消費者意識調査2026 中間報告 画像 2

調査の範囲・対象と除外商品

本調査で対象とした消費者ジャンルは広範で、アニメ、漫画、家庭用ゲーム、オンラインゲーム、ソーシャルゲーム、Vtuber、配信者・歌い手、声優、音楽・CD原作のコンテンツ、国内外のアイドル、2.5次元舞台・一般舞台、歌手・アーティスト、交通機関(鉄道・飛行機等)などが含まれます。回答者の属性では女性が85.7%、男性が9.5%、職業別では社会人が84.6%を占めています。

一方で、以下の商品は調査対象外として明確に定められています。

  • ソーシャルゲームのゲーム内ガチャ
  • クレーンゲーム等のプライズ商品
  • TCG(例:ポケモンカード、遊戯王)
  • 商品に特典として付属する、イベント応募券や抽選券など
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主要な集計結果――「嫌いだが買ってしまう」消費者の実態

本中間報告で目立った結果は、感情と行動の乖離です。ランダムグッズに対する感情面では「非常に嫌い・嫌い」合計が89.9%に達しています。それにもかかわらず、購入経験は多く、直近2年間にも購入している消費者が多数含まれるため、ランダムグッズを嫌悪しながらも購買行動に出る層が多数存在することが示されました。

購買経験と関連した具体的数値も示されています。欲しいものが手に入らない経験が「非常によくある」「たまにある」を合わせて94.8%に達し、欲しいグッズを得るために定価+送料以上の転売グッズを購入した経験が「よくある」「たまにある」を合わせて63.3%に上っています。これらは消費者に余計な金銭負担を強いるだけでなく、二次流通市場へ金銭が流出していることを示唆します。

ランダムグッズに関する消費者意識調査2026 中間報告 画像 4

嫌いとする理由と許容度

ランダムグッズを嫌う理由(複数回答可)では、特に「欲しいものが手に入らない可能性がある」が98.5%で、次いで「通常販売のグッズよりお金が余計にかかる」が91.6%となりました。その他の設問項目も概ね半数を超える回答が集まり、ランダム販売に関する問題点が多面的に認識されています。

一方で、ランダムグッズを一定程度許容する声(「ある程度許容」「かなり許容」合計)はわずか16.0%に留まります。消費者側の最も多い要望は「単価は上がるが、選んで買える」という選択肢で、ランダム販売以外の販売手法や併用施策を求める声が顕著でした。

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消費者行動とコンテンツへの影響――販売方法が評価を左右する

調査結果は単なる販売手法への不満にとどまらず、ランダムグッズの存在がコンテンツ自体の印象に悪影響を及ぼすことを示しています。回答のうち85.2%がランダムグッズの影響でコンテンツの印象が悪くなった経験があると答え、販売方法がコンテンツ評価に直結している実態が浮かび上がりました。

購買を取り止めるケースも頻発しており、ランダム販売が消費行動を阻害している側面が確認できます。購入を取り止めた理由として最も多かったのは〈種類が多すぎて欲しいものが手に入らない可能性が高かった〉で85.5%、次いで〈1個当たりの金額が高すぎた〉が75.9%でした。種類の多さや高価格帯でのランダム販売は購買意欲を削いでいると考えられます。

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転売の現状と市場への波及

欲しいランダムグッズを得るために二次流通で定価以上の商品を購入した経験が63.3%に達している点は、転売による市場の歪みと消費者負担の増大を示す重要な指標です。欲しいものを得るための追加コストが常態化していることは、消費者側の不満を増幅させ、コンテンツへの否定的な印象につながります。

この状況は、権利者(ライセンサー)と販売側(ライセンシー)、企画制作側にとっても課題です。既に23社から個別の調査レポート提供の問い合わせがあり、内訳はライセンサー13社、ライセンシー4社、その他6社となっています。企業側でも問題意識が高まっていることがうかがえます。

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企業向け提供・利用条件と今後の日程

本調査のデータは、無償で一般公開される集計レポートだけでなく、希望する企業には個別分析レポートや改善策提案書を無償で提供する枠組みも用意されています。提供対象はランダムグッズに関わる、あるいはこれから関わる企業で、当社との取引の有無を問いません。個別提供の申し込みフォームは以下の通りです。

  • 企業向け調査結果レポート申込フォーム: https://forms.gle/vgf1xvfimaRUM8CRA
  • セミナー事前登録フォーム(5月開催予定・参加費無料): https://forms.gle/K7U16uEcaPM1V1Cr9

個別提供の内容は、1時間程度のお打ち合わせ(対面またはWeb)、集計データ報告書、企業/コンテンツごとの個別分析レポート、具体的な改善策の提案書を含みます。なお、既に個別レポートの問い合わせをいただいた企業は再登録は不要です。

一般向けの詳細なアンケート分析結果は6月下旬〜7月上旬に無償公開する予定であり、中間報告と同様に広く参照可能な形で提供されます。

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データ利用のガイドラインと禁止事項

本調査は回答者が無償で提供したアンケートを元にしているため、ランダムグッズの企画・販売に携わる企業、メディア、教育機関等であれば禁止事項に反さない限り原則無償で利用可能とされています。利用時の事前確認は不要ですが、公的機関や政治団体が対外的な文書や会合等で利用する場合は事前相談が求められます。

禁止事項
・数値や設問を改ざんしての引用・転用
・重要な背景情報を意図的に記載しない、もしくはデータから読み取れる事実を大幅に歪めた形での引用・転用
・出典を明記しない引用・転用

個別レポート提供に際しては、回答者個人や企業名・コンテンツ名・商品名が特定されないよう名称等の一部修正を行ったうえで提示されます。

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本中間報告の要点整理(表)

以下に本記事で触れた主要データと日程、提供情報を表形式で整理しました。本表は数値や日付、リンクなどを分かりやすくまとめたものです。

項目 内容
調査名 ランダムグッズに関する消費者意見アンケート 2026(中間報告)
実施期間 2026年3月28日(土) 18:00 〜 4月3日(金) 23:59
回答数(のべ) 35,866件
自由記述合計文字数 累計269万4,939文字(2,694,939文字)
回答者の購入経験 99.3%がランダムグッズ購入経験あり
感情面(ランダムグッズは好きか) 「非常に嫌い・嫌い」合計 89.9%
欲しいものが手に入らない割合 「非常によくある」「たまにある」合計 94.8%
転売品を購入した経験 「よくある」「たまにある」合計 63.3%
コンテンツ印象の悪化経験 「よくある」「たまにある」合計 85.2%
ランダム販売に替わる希望 「単価は上がるが、選んで買える」 89.7% が選択(複数選択項目より抜粋)
許容度(ある程度・かなり許容) 合計 16.0%
企業からの問い合わせ数 23社(ライセンサー13社/ライセンシー4社/その他6社)
今後の日程 企業向けセミナー:5月(参加費無料・事前登録制)/詳細レポート公開:6月下旬〜7月上旬(無償)
申込フォーム 企業向けレポート申込: https://forms.gle/vgf1xvfimaRUM8CRA
セミナー事前登録: https://forms.gle/K7U16uEcaPM1V1Cr9

本中間報告は速報的に公表されたものであり、全設問(全44問)についての精緻な分析は今後の公開レポートで補完されます。本文で記載した数値や日程、提供内容はプレスリリースに基づくものであり、引用・活用の際は上記の禁止事項に留意してください。